Proyecto real · 14–17 años · De dos a cuatro semanas, a ratos
Plan de negocio de verdad
Una idea, cien camisetas y 600 € prestados. ¿O mejor diez camisetas y ver si alguien paga?
Qué se aprende
- Pasar de una idea a un plan: clientes, costes y precio
- Probar en pequeño antes de arriesgar dinero
- Qué puedes hacer a tu edad y qué tiene que hacer un adulto
Seguridad: Siempre con tu familia al tanto. Sin préstamos ni dinero que no tengas. Los contratos, los permisos y las ventas por internet los hace un adulto.
El proyecto, paso a paso
Ahora te toca: piensa una idea pequeña y pruébala de verdad, con tu familia al tanto. Tómate unas semanas.
No hace falta que salga bien para aprender mucho. En la app no se apunta ningún dato de clientes ni de dinero.
Con un adulto: siempre. Siempre con un adulto de tu familia que conozca el plan. Solo con un poco de dinero tuyo y con permiso: sin préstamos. Vende donde organizan adultos (el instituto, una asociación) o por encargo a gente que conoces: nunca puerta a puerta ni por internet sin un adulto. Comida, solo si quien organiza lo permite.
- Elige una idea pequeña Algo que sepas hacer y que pueda gustar a alguien concreto: marcapáginas ilustrados, macetas con esquejes, pulseras, tarjetas… Que se pueda hacer con lo que ya tienes, o casi. Con tus propios diseños: nada de personajes ni marcas de otros.
- Habla con diez posibles clientes Compañeros, familia o vecinos que conoces. Pregunta: ¿lo comprarías? ¿Por cuánto? ¿Qué cambiarías? Apunta las respuestas en un papel. Recuerda: «me gusta» no es «lo compro».
- Haz las cuentas En una hoja: lo que cuesta cada unidad, los costes fijos, el precio y el punto muerto. ¿Cuánto dinero hay que poner al principio? Que sea poco, tuyo y con permiso en casa.
- Haz una prueba pequeña Pocas unidades, mejor por encargo o con preventa. Decide con tu familia dónde: el mercado de proyectos del instituto, una feria de una asociación o gente que conocéis. Lleva una lista de lo que vendes y de lo que cobras.
- Mira los números y decide ¿Cubriste los costes? ¿Qué gustó y qué no? Con lo aprendido, decide: seguir, cambiar algo o parar. Si salió mal, no pasa nada: has aprendido barato lo que a otras personas les cuesta caro.
Para pensar al terminar
- ¿Qué idea probaste, y para quién?
- ¿Cuántas personas pagaron de verdad, comparado con las que decían que les gustaba?
- ¿Cubriste los costes? ¿Qué cambiarías?
- ¿Qué parte necesitaste hacer con un adulto?
Para acompañar en familia
Preguntas para hablar después
- ¿Qué negocio pequeño os gustaría probar juntos?
- ¿Conocéis a alguien que haya empezado un negocio? ¿Cómo empezó?
- Si la prueba sale mal, ¿qué habremos aprendido?
Qué observar
- Si distingue que a alguien le guste una idea de que pague por ella.
- Si hace las cuentas (costes, precio y punto muerto) antes de gastar.
- Si pide ayuda a un adulto para lo que necesita un permiso o un contrato.
Solo para adultos
- El proyecto se hace con vuestro acompañamiento: decidid juntos dónde se vende, cuánto dinero suyo se arriesga (poco) y quién guarda el dinero de los encargos.
- Si el instituto organiza un mercado de proyectos o un programa de emprendimiento, es el mejor sitio para la prueba. Para vender en la calle hace falta autorización del ayuntamiento.
- Vender comida hecha en casa tiene sus propias normas de higiene: preguntad antes a quien organiza la venta.
Esta pieza está en la app de Ya Puedo para iPhone y iPad, con todas las demás: un solo pago para toda la familia, sin anuncios.
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